《CODE VEIN 噬血代码 II》制作团队访谈:穿越时空的好意思学 伊東 2026-02-23 复返专栏首页 作家:伊東 原创投稿 批驳: 商城特卖 ¥218 赶赴购买 ¥155 ¥198 -22% 赶赴购买 ¥68 赶赴购买 ¥34.2 ¥76 {jz:field.toptypename/} -55% 赶赴购买 ¥129 ¥268 -52% 赶赴购买 《CODE VEIN 噬血代码 II》面前已肃肃" />
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《CODE VEIN 噬血代码 II》制作团队访谈:穿越时空的好意思学

伊東
2026-02-23
复返专栏首页
作家:伊東
原创投稿
批驳:
商城特卖

¥218
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《CODE VEIN 噬血代码 II》面前已肃肃上线各大平台
当作SHIFT在上一生代末期打造的动作脚色上演游戏,初代《CODE VEIN 噬血代码》在部分玩家中有着不俗的东谈主气——它出生于“类魂”游戏的如日中天,却又同期继承了“噬神者”的审好意思与动作基因,在其后归并了半个游戏阛阓的“类魂”飞腾中,它显得既低价又不详,但和其他制作致密的同类游戏比拟,却也具备着孤苦的个性和基调。
而就在前不久,咱们采访到了本作的制作主谈主塚启太与导演吉村广先生,问了一些对于游戏想象有关的问题——尽管在这篇采访发出时,《CODE VEIN 噬血代码 II》如故发售,但如故但愿这些恢复不错给那些尚未购买游戏,或正在逗留的玩家,得回一些参考。
制作主谈主饭塚启太(左)与导演吉村广(右)
Q:本作最引东谈主凝视的元素无疑是“时候旅行与历史改写”这一中枢见地——在构建这么一个非线性叙事时,团队碰到的最大挑战是什么?你们又是如何确保玩家在阅历了屡次时候提升、见证了不同可能性后,依然能对脚色保抓深厚的神气共识?
A:最大的挑战在于,如何呈现一个“转换了历史,巧合会变得更好”的天下。咱们的想象并非一味崇尚“改写历史便是对的”。要道在于留给玩家自主采用的空间——咱们但愿玩家能在这个框架下,想考我方究竟想要如何。
从游戏系统上,咱们必须明晰地辅导玩家“这里的步履可能转换历史”。但从剧情层面,这些转换有时并非被饱读吹的标的。因此,如何均衡这种“系统指引”与“剧情深意”的矛盾,让玩家即使采用“不转换历史”,也能得回明确的正向响应与成就感,是咱们珍爱想考的部分。神气共识着手于对脚色抉择的相识与共情,而非只是是转换铁心自己。
Q:玩家在夙昔与当代的步履会产生如何的联动?比如在某一时空的步履,会径直影响另一个时空的地形、资源配置,以致敌东谈主的散布吗?
A:联动主要体面前 “脚色”与“议论” 层面。中枢体验是:玩家在过死字界亲历某个要道脚色的故过后,将径直转换该脚色在现时天下的时势、现象,以及与主东谈主公的议论。这是剧情运转的中枢联动。
至于探索方面,两个时间都提供了可玩实质。对“时候悖论”这类问题,比如在夙昔拿走了某件舛错谈具,当代会如何……咱们的处置原则是:第一,毫不含糊玩家的游玩效果;第二,尽可能让玩家的采用导向一个积极的铁心。因此,不管在哪一时间的步履,其探索效果都会以某种形势被保留和继承,主义是让玩家能专注于主义与戏剧性体验,而非被复杂的悖论律例所困扰。
Q:反复改写历史会产生复杂的故事分支,那游戏会如何匡助玩家理清我方的有规划端倪,相识每个采用带来的影响?
A:咱们果然在试图幸免玩家因分支过多而感到弘大。
为此,咱们想象了一个要道机制:一朝玩家在某个时间齐备了中枢主义,该时间就将无法再次参加。这么,通过检讨仍可赶赴的时间,玩家就能一目了然地知谈我方还有哪些可能性尚未探索。
虽然,咱们也研讨到玩家可能会想与夙昔相遇的出色脚色们再次相处。因此,咱们树立了一个“目田探索时间” 。在这里,玩家不错随时与我方喜爱的脚色再见,进行更纰漏的互动与探索。这个空间里也存在一些幽微的条目分支,但想象上允许玩家只奴才我方感好奇神往的部分,AG游戏APP旨在提供一个试吃故事、加深神气的地方。
Q:本作全新加入的“附身系统”,是否旨在饱读吹玩家尝试以单东谈主模式挑战头目?这项想象最但愿转换或强化哪种斗争体验?
A:与其说是饱读吹“单东谈主挑战”,不如说是为了提供更丰富的战术采用与节拍变化。咱们更新了搭档系统,使其能在“附身”与“召唤”两种时势间目田切换。要是莫得附身系统,斗争可能会固定为两东谈主恒久在场的模式。而附身系统能创造出“敌东谈主必定只对准玩家自身”的急切斗争情境,允洽偏好隧谈一双一交锋的玩家。
但咱们雷同爱好搭档带来的定心感。两种模式并无王人备优劣,要道在于玩家如何字据战况天真行使。举例,探索时保抓附身现象轻装前进,遇敌时一霎召唤打出连携;或是转头遑急,而恒久保抓两东谈主并肩步履。斗争的作风,完全由玩家我方界说。
Q:相较于前作,本作的举座难度是更偏向硬核挑战,如故但愿让更多玩家八成告成通关?是否有新的系统来协助玩家自主转念难度?
A:两方面咱们都加强了——它既更具挑战性,也更容易通关。
咱们准备了需要玩家反复尝试、学习和克服的刚劲头目与精妙关卡,旨在提供礼服劲敌后的十足成就感。同期,咱们也强化了赞成玩家成长的系统——搭档的联接、脚色与装备的强化、“血码”的构筑等,提供了种种化的脚色成长旅途。游戏的均衡,并非要求玩家必须领有顶级的操作技巧,通过战略与培养雷同不错攻克难关。
Q:经典的“血码”系统在本作中是否会加入更多饱读吹玩家泛泛切换配置的想象,以幸免后期出现“惟一最优解”?
A:本作登场的“血码”种类更为丰富。咱们并不含糊玩家找到一个顺遂配置并用到底的玩法,但咱们也想提供 “字据敌东谈主特色优化构筑”的深度战略乐趣。
其中一个舛错的想象想路滚动是:咱们饱读吹玩家先采用喜爱的火器,再围绕它搭配“血码”和妙技 。
每种火器都有其尽头的动作作风与手感,濒临迅捷的敌东谈主时使用轻快火器,抵御耐心装甲时则可能切换为重火器。“血码”系统允许玩家随时搭配出能最大化现时火器潜能的构筑,这种“因地制宜”的战术想考自己便是一种乐趣。
Q:前作中部分舆图的探索体验曾激励玩家照管——本作在大型舆图的结构与玩家相通方面,作念出了哪些校阅?
A:咱们厚爱倾听了玩家对前作地城想象的响应。本作的一个基本想象方针,便是尽可能减少迷途而带来的挫败感——这里专指那种因无法辨别所在而不得不盲目乱撞的结构。为此,咱们在各个关卡树立了扎眼的特征性地标,并加入了八成可视化纪录已探索区域的“踪影”功能等赞成想象,勤苦让玩家的夺见地蚁集在冒险与斗争上,而非寻路自己。
Q:女主角“露·马格梅尔”的造型让东谈主印象深化,其想象见地是如何出生的?这类想象是否为模子制作带来了相当的挑战?
A:露是当作与主东谈主公“一心同体”的半身这一见地而构想的。为了最直不雅地发达她将腹黑分给主东谈主公、字面风趣上的“分享生命”,咱们采用了在胸部呈现一个空泛的挑战性想象。
这精采契合本作的天下不雅中枢:首要的采用必随同相应的代价,伟大的成就必源于深化的捐躯。露为了回生主东谈主公、贯彻转圜天下的醒悟,付出了我方的腹黑与部分体魄,这一形象恰是“为采用付出代价”的具象化发达。
工夫上,3D建模的难点并非主要问题,更大的挑战在于“发达”的圭臬:如何让外露的腹黑不外于猎奇,而是能呈现出一种凄好意思,并最终成为脚色魔力的一部分。咱们经由了广泛尝试,才达到了面前这种均衡的效果。
Q:临了,你们还有什么相对汉文地区玩家说的吗?
A:超过感谢寰球的期待。本作以豪阔挑战性的探索动当作基石,提供了反复尝试直至克服难关的成就感。在此基础上,咱们全心打磨了让东谈主千里浸的剧情推动体验,以及让玩家与脚色确立深厚羁绊、共同跨越试真金不怕火的神气体验——这是咱们但愿呈现给诸君的中枢乐趣。
本作虽会通了多种身分,但其最中枢的,依然是与脚色之间那段浓密而感东谈主至深的故事体验。咱们至心但愿这款作品,八成抵达所有渴慕体验游戏所私有的那份轰动与感动的玩家心中。